Thursday, October 31, 2013

Games têm crescimento destacado

Posicionado entre os quatro maiores mercados mundiais, o Brasil está se destacando no universo dos games, com consumidores engajados movimentando mais de R$ 1 bilhão ao ano só com a linha de consoles. O ritmo de crescimento vai na contramão da tendência global - enquanto em 2012 o faturamento do setor com hardware saltou 43% no país, caiu dois dígitos na maioria dos países europeus, segundo dados da GfK. Em software para consoles, o país avançou 72% e chegou a R$ 629 milhões.
O tamanho do mercado foi estimulado em parte pela fabricação local, depois que Microsoft e Sony passaram a produzir por aqui, respectivamente, o Xbox e o Playstation - a Nintendo conta apenas com distribuição oficial. As duas primeiras agora estão duelando com suas novas versões de equipamentos multifuncionais turbinados por plataformas on-line, que prometem movimentar o Natal deste ano. A Microsoft mantém a aposta na fabricação local de consoles e games.
"A empresa investe em preço acessível. O produto vai chegar ao consumidor em 22 de novembro", afirma Francisco Simon, diretor de vendas e marketing para varejo da Microsoft Brasil, que anunciou também três títulos exclusivos da marca fabricados aqui com versão em português, de um total de 23 a serem lançados nos próximos meses. Acessível, neste caso, corresponde a R$ 2.299 por console, sensor de movimento, controle, cabo HDMI e fone de ouvido - uma alfinetada à concorrente, cujo Playstation 4 anunciado a R$ 4 mil gerou frisson nos fãs.
"Os tributos sobre o produto chegam a 72,8%", critica Moacyr Alves Junior, presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames), que já tem filial em Miami (EUA) para apoiar seus associados e em março abre outra na Espanha. A entidade, há três anos, convenceu distribuidores de games a participar do Dia do Jogo Justo para vender os produtos praticamente só pelo valor do imposto e chegou a contabilizar a venda de dez jogos por segundo, com 55 mil peças comercializadas em 3 horas.
Segundo ele, o mercado está tão aquecido que as vendas do GTA já atingiram a marca de 1 milhão de cópias - a versão 5 do jogo se tornou um ícone mundial depois de alcançar faturamento de R$ 1 bilhão em três dias de lançamento.
A produção local desestimulou a informalidade vigente até então e incentivou investimentos e negócios de distribuidores, varejistas, publishers e localização de conteúdo. A distribuidora de tecnologia Alcateia, uma das maiores do país e que já tinha outras linhas da Microsoft e da Sony no portfólio, hoje já vende os games para um em cada cinco de seus clientes. O gerente responsável pelo segmento, Ricardo Marques, estima que dos 22 mil revendedores de tecnologia atendidos, quase metade sejam clientes potenciais do segmento. "Há pelo menos 3,5 mil canais exclusivos de games", calcula.
A rede especializada UZ Games se destaca no segmento. São 12 lojas próprias e, no total, 64 lojas em atividade e 14 em construção. Em 2014, quando completa 30 anos, deve chegar a uma centena de lojas. Este ano os destaques foram o lançamento de uma nova plataforma de e-commerce e a entrada nas iniciativas de marketplaces de grandes lojas, como Extra e Walmart.
Estamos em 13 estados", diz o CEO Marcos Khalil. Segundo ele, o sucesso do negócio é a "negociação ímpar" com os fornecedores. Os resultados da loja virtual especializada em eletrônicos KaBuM! também são exemplares. "A categoria de jogos é uma das que mais crescem, com taxas superiores a 100% ao ano", conta o COO e cofundador Thiago Ramos, que criou a empresa em Limeira (SP), em 2006. A expectativa é fechar 2013 com mais de 100 mil unidades vendidas.
O avanço dos consoles e dos games on-line não foi suficiente para derrubar o interesse de gamers em equipamentos parrudos e acessórios especializados. O segmento é a menina dos olhos de fabricantes de partes e peças, como placas de vídeo e memórias, que atende a um consumidor ávido por performance com produtos de altíssimo valor agregado. A fabricante de produtos de memória Kingston é uma que tem linha específica para o segmento - a HyperX, lançada há dez anos e voltada para gamers e profissionais que necessitam de alta performance.
Outra voltada a este público é a Nvidia. A produtora de processadores gráficos nasceu com foco no gamer, que hoje responde por mais da metade de seu faturamento anual de US$ 4,1 bilhão ao ano. No Brasil, segundo o gerente regional Richard Cameron, o número de processadores vendidos cresceu perto de 60% nos últimos doze meses e ganhou novo perfil. "Até dois anos atrás, 95% eram produtos de entrada, bem baratinhos. Agora são menos de 60%", diz. Ele calcula que o número de gamers que utilizam o PC para jogos alcance 27,6 milhões no país, incluindo desde jogos casuais, como aqueles encontrados no Facebook, até os mais avançados. "Em relação ao nível técnico dos jogos, o Brasil ainda está na infância. A maioria dos jogadores adota os jogos básicos, baseados em Java e Flash em sites e redes sociais", diz.
Mesmo assim, o interesse ainda é suficiente para levar os interessados a turbinarem seus computadores mais simples com placas gráficas e outras partes antes restritas às revendas especializadas e atualmente disponíveis até no grande varejo. Também tem porte para movimentar um bom número de revendas especializadas em máquinas personalizadas, como X5, First Place e Alpha PCs. Além disso, como a tendência é os jogadores terem comportamento cada vez mais multiplataforma, fabricantes de dispositivos móveis estão entre os que se esforçam para atender o segmento. A Gradiente apostou na criação do Tegra, tablet de 7 polegadas apresentado como o mais rápido do mundo - com 7 polegadas, tem chip quad-core de mesmo nome da Nvidia, específico para celulares e tablets.
Valor Econômico - 30/10/2013
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